martes, 24 de enero de 2012

Glosario

*Monitores:  Son los dispositivos de hardware que se encargan de procesar los datos recibidos por la tarjeta de video y los muestran de forma visible a los usuarios.

*Graficas: La tarjeta de video y el monitor

*Tarjetas de video: definen su capacidad en la resolución (tamaño de la pantalla).

*Dispositivos de captura de imágenes:  son menos comunes que los de despliegue de información gráfica.

*Video Cámaras Digitales:  Realizan un proceso similar combinando audio e información gráfica en el mismo momento

*Archivos: Se componen de una estructura con dos partes: encabezado y cuerpo.

*Formato BMP: Es un formato sencillo de representar y por lo tanto muy utilizado.

*Formato RLE: Se utiliza con el archivo PCX de PaintBrush

*Formato GIF: (Graphics Interchange Format) soporta colores de 8 bits, en el mismo archivo se encuentra la paleta de colores.

*Formato JPEG: (Joint Photographics Expert Group) es un estándar ampliamente utilizado para codificar imágenes.

*Compresión: Trata de agrupar todos aquellos colores que el ojo humano no puede distinguir.

*MPEG-2: Se utiliza para DVD dado que tiene una calidad comparada a la de TV y HDTV.

*PNG: Permite entrelazar imágenes aunque no permite mostrar animaciones.

*MPEG: (Motion Picture Expert Group), el cual utiliza el mismo algoritmo que JPEG pero aplicado a la imagen anterior.

*MIDI: Permite representar el sonido instrumental de una canción con formato muy básico por lo que se ahorra mucho espacio.

*MP3: Tiene una relación de compresión de 12:1. El formato se ha hecho muy popular que en está década es la forma estándar de escuchar música.

*Gráficos en 3D: son considerados formatos multimedia. Se utilizan actualmente con mayor auge en el desarrollo de videojuegos.

*APIs: Principales para el manejo de multimedia en Windows: DirectX de Microsoft y OpenGL de SGI (Silicon Grapics).

*OpenGL: Utilizada en un principio en sistemas Unix y en CAD (Diseño Asistido por Computadora) ampliamente utilizada en Videojuegos.

*Encabezado: Contiene datos de control sobre la imagen como es el tamaño, número de colores, entre otros.

Seguda Parte


Monitores de barrido.
En el tipo de monitor con CRT más utilizado el haz de electrones recorre la punto por punto en dirección longitudinal y línea por línea en dirección vertical, variando su intensidad en cada punto de acuerdo con la luminosidad correspondiente al punto de la imagen correspondiente que se pretende representar.

Monitores de trazado aleatorio o vectoriales

En este sistema, actualmente menos utilizado, el haz de electrones en lugar de recorrer la pantalla a base de pixels, traza una serie de segmentos correspondientes a las líneas de la imagen que se pretende representar.

Monitores CRT en color

Los monitores CRT en color utilizan una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos, colores básicos que combinados producen la sensación de los colores del espectro que se deseen.

Monitores de cuarzo líquido (LCD)

Los monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girado 90 grados una respecto a la otra. Estas placas prensan el cuarzo liquido (con estructura cristalina, pero con moléculas capaces de fluir como en estado líquido). En una de las placas se crean líneas verticales de conductores transparentes, y en la otra, horizontales.


Software de gráficos.


Trazado de líneas

En general, para obtener la representación como mapa de pixels a partir de una línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla que pertenecen al trazado de la línea.

Antialiasing

Para reducir el efecto de escalonamiento se suele recurrir, como ya se ha comentado, a variaciones en la intensidad de los pixels a lo largo de la línea. La forma de determinar esa intensidad, por lo general, se basa en un sobre-muestreo; es decir, se supone cada pixel formado por una malla de subpixels, y la línea, se supone de grosor finito de un pixel (por oposición a la línea ideal sin anchura).


Primitivas 3D

Veamos algunas primitivas típicas, en este caso de OpenGL, con objeto de tener una idea mas clara del tipo de programación necesaria para trabajar con librerías gráficas.

Controladores Gráficos y Aceleradoras 3D

Bufer de pantalla

Como se ha mencionado anteriormente la información de cada imagen se almacena en memoria en forma de matriz de pixels RGB. Esto significa que cada pixel tiene asignada en esa matriz una cantidad de bits que en buena medida definirán las capacidades del hardware gráfico.

Z Bufer

Es fácil encontrarse, sobre todo en revistas sobre juegos, descripciones del Z Bufer como algo que sigue la pista a cada polígono de la escena y es capaz de realizar comparaciones sobre que polígonos están más próximos al observador, permitiendo que no se dibujen los que están ocultos por otros.


Televisor LCD

  Está formado por las siguientes partes:
*Reflectores y fuente de luz (fluorescentes o más recientemente LEDs)
*Paneles polarizados.
*Cristal frontal.
*Panel de cristal líquido.

*Filtro de color RGB.

Pantallas de plasma
 
 
son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas".

Antialiasing (en 3D)

La idea es la misma que la vista para líneas en 2D: evitar que las aristas proyectadas presenten "escalones". El efecto de aliasing es incluso peor en animaciones, dado que mínimos cambios de posición pueden determinar efectos de aliasing totalmente distintos, lo que produce la sensación de que "algo se mueve" en los bordes de los objetos.

Efectos de profundidad

Por lo general en la vida real, los efectos atmosféricos causan que los objetos lejanos se vean de forma diferente. Se puede pensar por ejemplo en una situación con niebla en la que los objetos se van viendo cada vez mas ocultos hasta perderse en un fondo blanco.

Transparencia

Anteriormente se ha hablado de 3 componentes de color (RGB).


Interpolación Mipmap de texturas

Un problema de las texturas es que, cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura se mapea a mas de un pixel de pantalla.
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica.

Aliasing
El aliasing es un motivo de preocupación mayor en lo que concierne a la conversión analógica-digital de señales de audio y vídeo.

Antialiasing

En el área del procesamiento digital de señales en general, se le llama antialiasing a los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.


Terminos de la unidad #2


Coordenadas homogéneas

son un instrumento usado para describir un punto en el espacio proyectivo.

pila o stack (en programación)

es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO.