domingo, 29 de enero de 2012

Actividad #4

Sistema grafico
 
es un método actual de diseño, prototipaje y creación de sistemas integrados el cual combina programación gráfica con hardware COTS para simplificar el desarrollo, dando como resultado diseños de gran calidad y la posibilidad de diseños personalizados. De esta manera alguien no experto en diseño de sistemas integrados, puede hacer un diseño de lo que necesita sin tener que recurrir a un experto.


Campos de Aplicación
 
Las graficas por computadora generalmente se usan para creación artística, realización de graficas, dibujo y diseño o combinación de las tres. Sin embargo, antes de que sea posible desarrollar una aplicación, el diseñador del sistema debe ser capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.

Creación Artística
 
Un usuario deseara mejorar una presentación con imágenes, deseando desarrollar un acetato de aspecto profesional, una diapositiva o una grafica impresa. Los acetatos son simplemente diapositivas de tamaño grande diseñadas para presentación de un proyector de cuerpos opacos. Una exhibición audiovisual diseñada por computadora puede convertirse para mostrarse en diapositiva (creadas al exponer película a la salida del sistema grafico) o almacenarse en disco magnético y mostrarse en exhibidor de computadora.

Procesador
 
El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de información numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la memoria.

*Microprocesador informático o simplemente procesador, un circuito integrado que contiene todos los elementos de la CPU.
*CPU, el elemento que interpreta las instrucciones y procesa los datos de los programas de computadora.
*Graphics Processing Unit o Unidad de Procesamiento Gráfico, es un procesador dedicado a procesamiento de gráficos o coma flotante. Es el elemento principal de toda tarjeta gráfica.
*Physics processing unit o Unidad de Procesamiento Físico es un microprocesador dedicado, diseñado para manejar cálculos físicos.
*Procesador digital de señal (DSP), un sistema digital generalmente dedicado a interpretar señales analógicas a muy alta velocidad.
*Front end processor es un pequeño computador que sirve de a un computador host como interfaz para un número de redes.
*Data Processor es un sistema que procesa datos.
      *Procesador de textos, un software informático destinado a la creación y edición de documentos de texto.

Memoria
 
Su definición es:
almacenes internos en el ordenador. El término memoria identifica el almacenaje de datos que viene en forma chips, y el almacenaje de la palabra se utiliza para la memoria que existe en las cintas o los discos. Por otra parte, el término memoria se utiliza generalmente como taquigrafía para la memoria física, que refiere a los chips reales capaces de llevar a cabo datos. Algunos ordenadores también utilizan la memoria virtual, que amplía memoria física sobre un disco duro.
Cada ordenador viene con cierta cantidad de memoria física, referida generalmente como memoria principal o RAM. Se puede pensar en memoria principal como arreglo de celdas de memoria, cada una de los cuales puede llevar a cabo un solo byte de información.
Un ordenador que tiene 1 megabyte de la memoria, por lo tanto, puede llevar a cabo cerca de 1 millón de bytes (o caracteres) de la información.
La memoria funciona de manera similar a un juego de cubículos divididos usados para clasificar la correspondencia en la oficina postal. A cada bit de datos se asigna una dirección. Cada dirección corresponde a un cubículo (ubicación) en la memoria.

El término memoria puede referirse a:
*La memoria (proceso), capacidad para recordar una cosa.
El recuerdo falso de un evento que no ocurrió o una distorsión de un evento que ocurrió.
*La memoria sensorial, la habilidad de retener impresiones de información sensorial después de que el estímulo original haya cesado.
*La memoria colectiva, que hace referencia a la capacidad del hombre mediante el lenguaje de construir una memoria común.
Como género escrito, puede referirse a:
*Memoria escrita, subgénero literario didáctico.
*Memoria histórica, concepto historiográfico.
*Memorias, género literario ligado a la autobiografía.
*Memoria (retórica), una de las fases por las que pasa la composición del discurso.
*Memoria de traducción, almacén compuesto de textos originales en una lengua alineados con su traducción en otra.
*Memoria de título, como trabajo de investigación para obtener un grado académico de educación superior.
En tecnología, puede referirse a:
*Efecto memoria, fenómeno que reduce la capacidad de las baterías con cargas incompletas.
*Memoria (informática), componente de una computadora donde se almacena información.
*Memoria de materiales, propiedad de los materiales para regresar a su estado original, destacando:
-Efecto térmico de memoria (polímeros), efecto clasificado dentro de los nuevos materiales llamados inteligentes.
-Efecto térmico de memoria (metales), un efecto propio de los "materiales inteligentes".

FrameBuffer
 
 Se le llama framebuffer a una categoría de
dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

*Modos de visualización
  Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de "modos" bajo los cuales el framebuffer puede operar. Estos modos reconfiguran automáticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones, profundidades de color, diseños de memoria y tasas de refresco.
En el mundo de Unix, las máquinas y los sistemas operativos, estas convenciones normalmente fueron evitadas en favor de una manipulación directa de la configuración del hardware. Esta manipulación era mucho más flexible de forma que cualquier resolución, profundidad de color y ratio de refresco podía conseguirse - limitándose únicamente por la memoria disponible por el framebuffer.
Un efecto colateral de este método era que el visualizador podía ser llevado más allá de sus capacidades. En algunos casos provocando daños al hardware del visualización.1 Los monitores CRT modernos corrigen este problema introduciendo circuitos de protección "inteligentes". Cuando se cambia de modo de visualización, el monitor intenta obtener una señal de sincronización en la nueva frecuencia de refresco. Si el monitor no es capaz de obtener una señal de sincronización, o si la señal está fuera del rango de sus limitaciones de diseño, el monitor ignora la señal de framebuffer y seguramente muestre un mensaje de error al usuario.

Dispositivos de Salida
 
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor.

-impresora
-altavoces
-bocinas
-cornetas
-monitor

Dispositivos de Entrada

 
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros):
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
*Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
*Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
*Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
*Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
*Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:
*De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
*Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
*Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
  Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.

*Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
*Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.
  Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.

*Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de
láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.


*Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

*Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
*Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
*Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Disparidad Binocular
 
Nuestro
sistema visual humano es capaz de ver en tres dimensiones principalmente porque tenemos visión binocular. La visión binocular tiene lugar porque los dos ojos (separados unos centímetros) miran al mismo objeto desde ángulos ligeramente distintos, obteniendo como resultado dos imágenes muy parecidas, pero no iguales.
Muchos animales, como por ejemplo los conejos, peces y pájaros, tienen los ojos a cada lado de la cabeza, enfocando hacia direcciones opuestas. Estos animales pueden ver todo su entorno casi sin mover la cabeza, pero no pueden percibir dos imágenes parecidas del mismo objeto. Es por este motivo que no puede disfrutar de la variedad de formas en relieve que nos proporciona la visión binocular a los humanos.



Definición

Así pues, se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
Hay muchas formas de crear ilusión óptica de profundidad utilizando la disparidad binocular: hologramas, estereoscopios y estereogramas, todos ellos separan imágenes para ser captadas por un sólo ojo.



Características

*La disparidad binocular cruzada se caracteriza porque el objeto que ve el ojo está más cerca que el punto de fijación. El objeto es proyectado en un ojo hacia la derecha exterior de su fóvea y, en el otro, hacia la parte exterior izquierda de su fóvea.
*La disparidad binocular no cruzada se caracteriza porque el objeto que ve el ojo se encuentra más lejos que el punto de fijación. En este caso el objeto es proyectado en un ojo hacia la izquierda de la parte nasal de su retina y, en el otro ojo, hacia la derecha de la parte nasal de su retina.

Disparidad Monocular
 
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular.
En esta imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos tridimensionales como distancia o profundidad.
Pueden diferenciarse tres tipos distintos de mecanismos que actúan a nivel de la visión monocular para proporcionar información tridimensional, estos son mecanismos geométricos, el movimiento de paralaje, y mecanismos relacionados con la musculatura ocular.

Enlaces de la Información

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico_de_sistemas

http://www.buenastareas.com/ensayos/Aplicaciones-De-Las-Graficas-Por-Computadora/2726600.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Procesador

http://es.kioskea.net/contents/pc/processeur.php3

http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria


http://www.monografias.com/trabajos/memoria/memoria.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer

http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml

http://tecnoavances.blogspot.es/1237154520/

http://es.wikipedia.org/wiki/Disparidad_binocular

http://usuarios.arsystel.com/luismarques/documentacion/txt/02100_monocular.htm